盘点早期版本的DOTA中最离谱的几个设定

时间:2023-09-23 23:50 作者:17173 手机订阅 神评论

新闻导语

盘点早期版本的DOTA中最离谱的几个设定,让我们重温这款经典游戏的历史。在早期版本中,DOTA的创始人冰蛙所设置的一些英雄和技能,确实让人啼笑皆非。这些设定不仅令人拍案叫绝,也成为了这个游戏的一个传奇。

盘点早期版本的DOTA中最离谱的几个设定,让我们重温这款经典游戏的历史。在早期版本中,DOTA的创始人冰蛙所设置的一些英雄和技能,确实让人啼笑皆非。这些设定不仅令人拍案叫绝,也成为了这个游戏的一个传奇。如果你想知道DOTA中最离谱的几个设定是什么,那么请继续阅读本文。

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众所周知,每个游戏的各种设定都需要多次修改才能逐渐合理化。 DotA也不例外。以下是几个早期版本的DotA中,根据现在的标准看来,简直离谱到难以置信的设定。

肉山盾

在类似Dota的游戏中,制作团队通常会设置一个实力强大、奖励丰厚的中立生物,就像是Dota中的肉山大魔王一样。多年来,肉山盾一直是一件能够帮助玩家或职业选手扩大优势的道具。如果想要获得这件道具,就必须击败强大的肉山大魔王。

在早期版本中,肉山盾是一件可以合成的道具,不是打败肉山后的奖励。有趣的是,尽管它仍然可以让佩戴者获得额外的生命,但在向他人提供盾支援后,佩戴者会在自己的泉水中复活,而不是原地复活。

TP卷轴

在现在的版本中,塔防已经成为了一个非常重要的团队资源,职业战队对于每一个塔的冷却时间都会非常重视。然而,在早期版本的DotA中,玩家其实是可以用金钱来购买塔的能力的。

在早期的 DotA 版本中,回城卷轴的售价远高于现在(大约是135金币)。当时的玩家可以在操纵英雄时不受 TP 时间限制,甚至可以让防御塔处于几乎无敌的状态。这种设定催生了 TP 守塔流的出现。

买活无惩罚

在现代版本中,人们对于购买活的态度一直非常谨慎,因为购买活需要花费钱且有冷却时间(也有复活时间延长的惩罚)。然而,在早期版本的DotA中,购买活并没有受到任何惩罚,甚至没有冷却时间,这导致许多刷钱选手疯狂利用购买活的功能来推线。在这方面,YYF的七次进入七次死亡的故事尤为出名。

其实,在早期版本的DotA中,像这种听起来很离谱的设定还有很多,这里就不一一列举了。

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